riotoqllの生存報告

ごく稀に更新されます

blender 2.5.7 覚え書き(色々間違ってるかも)

【2014-0213-1715_追記】初めて触る3Dソフトがblenderだったので、やや的はずれなコメントが多いですが一応そのままにしています

★超基本
 右クリック:オブジェクトや頂点を選択
 マウスホイールでドラッグするような操作でで視点をぐるぐる
 Shift+マウスホイールドラッグで視点を平行移動
 A:全てを選択⇔全てを選択解除
 G:選択してる(オレンジ色で表示されてる)物を移動
 R:回転
 S:拡大縮小
 H:選択してる物を非表示にする
 Z:面を表示しない(ワイヤーと頂点だけ表示)
 
 X:X軸方向に
 X+Shift:X軸以外で構成される平面上で
 (Y、Zも同様なので略)
 
 T:画面のプロパティ的な何か(左側の)表示…ツールシェルフ
 N:画面のプロパティ的な何か(右側の)表示…プロパティシェル

 I:キーフレームの挿入。赤い●RECボタンが押されてると自動で挿入されちゃうので初心者は注意したほうが。
 

★カメラ関係
 テンキーの1、3、7がタテ・ヨコ・ウエからまっすぐ見る形
 Shift押しながらの1、3、7でそれぞれの裏側が見れる
 0は配置してるカメラの視点。レンダリングされるのはこの風景。
 5でパースが付いてるか付いてないか(多分)の切り替え。モデリングの時はパース付いてないほうがやりやすいと思った。
 

★Object mode
 Shift+A:オブジェクト(MeshとかArmatureとか)の追加。
 Ctrl+J:選択している複数のオブジェクトを一つのオブジェクトにまとめる
 Ctrl+P:Parentの設定。最後に選択したオブジェクトを親とする。子は親に追従する。でも子が離れても親は追いかけないっていうのを意外と忘れがち;現実の人間の親じゃありえないからかな…。ミスってもプロパティでいつでも設定しなおせる。肉となるObjectをboneの子にする場合自動でウェイト付けるモード(with Automatic Weight)があるのでそれ選んでからWeightPaint modeで細かいところを調整するのが手っ取り早いかと。【2014追記】こまかい面倒事が起きたりするので、中級者以上はEmpty Groupにして自分でウェイト付けするそうです。私も今はそうしてます。
 M:選択した物を別のレイヤーへ移動
 Shift+D:オブジェクトの複製。

★Edit mode
 Shift+A:選択しているオブジェクトにメッシュを足す。Objectモードと違って同一レイヤーに塗り込むイメージかな。
 C:筆でオブジェクトを塗り塗りして選択範囲を決めるイメージ。マウスホイールで筆の大きさを変更。Enterで選択範囲の確定。
 Ctrl+R:ループカット 1クリック目で縦切りか横切りか選択して、2クリック目で実際にどこらへんを切るのか決定する。
 E:押し出し。伸ばしてから左クリックで確定。頂点一つだけでも押し出し可能なのに意外と気付かなかった。armatureのEdit modeだと骨が伸びる。但し選択した骨が伸びるのではなく新しい骨がにょきっと出てきて結果的に関節が増える。
 F:面張り。普通は選択している頂点の数が3か4の時使うと思う。5以上でも無理やり張れるけど…
 Alt+M:マージ。選択している頂点を合体(ではないが…分かりやすい表現が他に思いつかない)させて1つの頂点にする。At Lastなら最後に選択した頂点の位置に集めて合体。At Centerなら全体の中心の位置に集めて合体。
 Alt+右クリック:ループ状に選択
 P:P→Selectionで選択している頂点を分離させて別オブジェクトにする。その時編集しているオブジェクトから独立して出ていってしまうので一度Objectモードに出ていって選択し直しEditモードに入らないと編集できない。
 T押したら出る側のカラムにX軸対称にするかどうかのチェックボックスがある
 
 Ctrl+P:Parentの設定。boneどうしの場合、現在の位置関係を維持したいならKeep offsetで。Connectedを選ぶと子が親と合体する(骨と骨のスキマがなくなる)。っていうかMeshのEdit modeってParent設定無かった気がする
 Shift+D:頂点や面や骨の複製。

★Pose mode
 Alt+G:選択したboneについて、位置をリセットする。
 Alt+R:選択したboneについて、回転をリセットする。
 Alt+S:選択したboneについて、大きさをリセットする。

★Weight mode
 T押したら出る側のカラムにX軸対称にするかどうかのチェックボックスがある

★Scalpt mode
 F:筆?の大きさの変更 
 S:Smooth。凸凹な表面をなめらかにする。Editモードでボコボコになっちゃったら取り敢えずこれつかってナデナデしてる。【2014追記】筆のサムネイルクリックで種類を選べるのでショートカット覚えなくてもいいかなあと
 Shift+T:Polish。表面を平らにする。smoothがナデナデして滑らかにする、なら、こっちは床に粘土落としたら平らになっちゃった みたいなイメージ
 G:Grab。ひっぱる。AEのパペットツールと挙動が似てるっちゃ似てるな
 P:Pinch。平らなところをつまんだら山脈みたいなのが出来るかと思ったら別にそんなことはなかったぜ!あくまでなだらかな山脈をとんがらせる感じなのかな
【2014追記】盛るか削るかの切り替えボタンはツールシェルフにあります

★初心者にとってトラップ的なとこ
 ・なんかおかしいと思ったらとりあえずmode確認した方がいい。ObjectかEditかPoseかとか。
  
 ・addでMeshとか追加したのにどこにもないです→カーソルの場所に発生しているので確認するべし よく分からないならShift+Cでカーソルを原点に戻してからaddする。
 ・選択され方がオカシイ→選択方法は頂点・辺・面の三種類あるので必要に応じて切り替える
  
 ・オブジェクトの裏側まで選択されて困る→このスイッチON・OFFする
  
 ・視点の動きがオカシイ→とりあえずテンキーのピリオド押しとけば直る。ダメならShift+Cでカーソルを原点に戻してからテンキーピリオド
 ・なんか作った物が消えた→Alt+Hで非表示の解除 もしくはレイヤーが違うとか
 ・普通に操作するとレイヤーが一枚ずつしか表示されないのはちょっと驚く Shift+クリックで複数表示
  
 ・Objectモードで縮小等するのとEditモードで操作するのは違う 見た目には一緒なので後からショック受ける
  回転や拡大縮小の基準点?になるオレンジ色の点の位置が違ってくる。pivotていうのかな ここら辺あやふや
  
 【2014追記】誤ってObjectModeで縮小などしてしまった場合はApplyすればいいんじゃないかな
  
 ・上記の基準点がおかしくなった場合Spaceキー→Transformで調整しなおす。基準点じゃなくてオブジェクトを動かすのがなんか直感的じゃないので戸惑う。
  【2014追記】Shift+Cでカーソルを原点に戻してからSet Origin→Origin to 3D Cursorがいいかも
 ・Pose modeに入れない→ObjectモードでArmature(=boneの集まりのこと)を選択(フチがオレンジ色になる)してからモード変更しないと入れない
 ・Weightpaint modeに入れない→Pose modeで適当なboneを選択(フチが水色になる)してさらに肉となるオブジェクトを選択すれば大体入れる
 ・カメラの動かし方が色々分かりづらい→Parentを設定することで操作しやすくなる
 ・マウスポインタが目的の画面に乗ってないとショートカットキー押しても無効扱いになったり
 ・add Modifierの意味が分からん→フォトショのレイヤーモードみたいなもの。Applyする=フォトショのラスタライズみたいなもん。Modifierの順序で最終的な画が変わっちゃうのはイラレやAEのエフェクトに、概念が似てるかも。
  
 ・boneが肉に埋まって見えません→boneをX-ray表示すると透けて見える
  

★勉強しといたほうがいいもの
 ・IK(インバースキネマティクス) 脚とか。とにかく関節モノに使う。
 ・Shape key 表情とか動かすならどうしても必要かと
 ・Driver 出来ればこれも。無理してやることはないと思うけど

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【2013-0220-1246追記】
オレンジ色のアレ